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网络游戏带给网络社区的启示 (2006/07/24 18:18)
我们来看一下几个有意思的对比数据。
1、  MSN每日最高同时在线人数为50万。魔兽世界每日最高同时在线人数为500万;
2、  一般门户网站比较好的业务每日单用户贡献的CLICK约20;在线游戏单用户每分钟贡献的CLICK超过20,会员用户平均每日在线游戏时间超过1小时,如果游戏里的一个CLICK算作一个PV的话,那么游戏的PV就是网站的3600倍。
3、  中国虚拟游戏装备的年交易量不小于游戏点卡的2倍,约40亿元。
网络游戏取得的效果和用户黏度令人羡慕,但这里并不是要来说明网络社区必须按照网络游戏那样搞。其实网络游戏也是网络社区的一种类型,只不过这个社区群体比较特殊一点,但是它的一些成功是有其内在规律的,而这些规律对于其他类型尤其以文字图片浏览为主的网络社区也是具有很强的借鉴指导意义的。下面将以对比的方式来找出这些规律来。
一、凭什么让用户主动贡献CLICK
网络社区:70%来自内容标题吸引、20%来自用户个性资料,主要的CLICK行为包括:浏览、发表、评论、投票、收藏、编辑等。MYSPACE等以个人为中心的社区平台个性资料编辑的CLICK量有所增加,但是所占比例也不超过30%
网络游戏:70%来自游戏规则和游戏情节本身,20%来自会员互动,10%来自个人设定
吸引用户CLICK的形式社区和游戏虽然有很大不同。但是驱动用户持续CLICK的内在动力是可以相通的。有人说游戏画面漂亮,网络社区不可能做成游戏那样拟真化的效果,这是事实,但是早期的网络游戏也是纯文本的(MUD游戏),那个时候它的PV/UV也是大大超过网络社区的。其实内在的核心驱动要素就是我们要说的第一条社区化平台原则——
价值快速反馈原则
游戏中,每一次CLICK的价值反馈基本上都是即时的,我挥刀,就见血,有没有砍倒敌人画面上直接反馈出来,砍掉一半血需要再砍5刀,那就再点5下鼠标。而网络社区里的CLICK的价值反馈除了浏览行为都是延时的,而单一的浏览行为无法形成CLICK的价值快速反馈,这篇文章对我有没有触动需要花时间看完才能做出判断,作出了判断后是否要把这种判断反馈到网站平台上并不一定,而且事实上只有少数人有反馈。而网站社区平台渴求和需要网友作出的内容贡献行为(发帖、回复、投票等)无法向游戏那样给出明确的价值驱动。游戏在此胜出的就在于提供了一个用户必须通过CLICK来获取系统即时响应后的感官刺激,在此过程中用户获得快感。
那么网络社区平台能从这里面得到什么样的借鉴呢?那就是你希望用户做出的主动行为,需要有一个快速价值反馈的机制。这个机制就体现在网站和网友的互动机制的设计上。具体的体现有:点击行为的快速反馈机制,回复留言提醒功能,文章被推荐或回复被引用的快速提醒功能。对于发帖的人,他自身贡献的PV往往要高于其他浏览者,因为他时刻会上来看看他的帖子有什么新的回复。因此,缩短这个反馈周期会大大提升单个用户每天贡献的CLICK。
二、凭什么让用户持续地贡献CLICK
网络社区:社区CLICK的核心贡献者我们称之为“话语领袖”,他们乐于分享,迫切关注其他人对他们的反馈。这种情感的积累往往成为各网络社区的粘性的核心驱动力。第二点来自于群体氛围的积累,当一个话语领袖在一个社区平台聚合了一帮共同话语沟通群体后,那么他对这个群体就有了话语的依赖性。
网络游戏:也是来自于三方面,第一是游戏本身的发展路线需要他持续地贡献出CLICK,第二是网友互动形成的创造性结果的悬念促使他不断地得到新鲜的刺激,第三是所有的CLICK对于网友所追求的游戏目标都具有贡献,杀100个怪物升一级,每升一级会得到更多的能力和装备,以增加自身在游戏国度里的竞争力。
让用户持续地贡献CLICK游戏充分体现了一个原则——
进阶原则
所谓进阶原则就是阶段性的MILESTONE,就是升级,每升一级会得到更多的价值反馈,并且具有积累效应。
映射到网络社区的构建里,就是等级制度,以及等级和功能权限的对应关系。有些社区也有等级,但是不同等级除了在等级描述上有不同,并没有在功能权限甚至荣誉上有如何差别,那么用户的持续CLICK的积极性也就会下降,这个规律在游戏里也一样,设计的不好的游戏不同等级的进阶效果不明显,那么用户对升级的需求也就会随之下降。
三、你能给我什么,你给我的我是否需要,要得到我需要做什么,我的付出和得到是否平衡?
对于任何一个网民,这些问题是每个人都思考过的,游戏厂商也是深入了解过的,但是社区运营者往往想得不够充分。
网络社区:提供精彩的原创内容、提供交友机会、提供展示你自我风采的平台。你需要先积极参与发贴和回复,需要积极参与论坛活动,有了一定积累后你可以当版主。当了版主能够得到一些其他网友没有的权限,这个过程一般需要几个月。你在这个过程中可以不断得到别人的认可积累自己的人脉获得自我展示的满足感。付出和得到需要自己平衡。
网络游戏:新鲜刺激的画面感官刺激,虚拟故事的自我实现满足,成为强者在虚拟世界里体验当强者的各种感觉,得到别人的拥护,团队合作完成任务的成就感。
我们从这里又可以看到差别,这个核心差别就引出了第三条原则——
发展路线清晰原则
对于一个游戏玩家,他选择了某一类游戏,那么在这个游戏里的发展路线他可以很快地搞清楚,并且在搞清楚的过程中不断有成就感。而对于网络社区,一般用户对于在社区的发展路线是不清楚的,大多数社区给这些用户设计的路线和阶段性的价值回报也是模糊的,这就让网络社区成了一种茶余饭后闲时消遣的随意性行为,目的性就弱了很多,没有了目的性,其行为的触动性也就大大减弱了。
那么网络社区在这一点上可以如何改进呢?有几个点:第一,价值驱动要突出,对于网络平台这个价值包括网站固有的媒体效应——也就是曝光率或者叫成名机会,还包括各类利益驱动,早先的QQ币以及百度推出百度币都在为提供更多的利益驱动奠定了基础。第二,结合网站自身资源优势发挥资源整合效应。比如新浪博客,由于先期大搞名人策略,使得很多博客网站都在批驳其违背了WEB2.0的草根原则,但事实上证明无论是名人还是草根对于新浪博客都非常认可,访问量和活跃度持续上升。原因就在于它提供了一个草根走向名人的发展路线,而这条路线各环节的价值体现都充分发挥了新浪的媒体特性。比如ACOSTA这样一个原本草根的博客写手通过它就成名了,然后由于新浪的媒体影响力迅速签约了一家知名时尚杂志成为代言人。
四、网友互动如何产生
网络社区:对于网友互动现在很多人都提MYSPACE、SNS这些概念。但是很多模仿MYSPACE的国内网站都没有做起来。网络社区都网友互动仍然要寻找网友互动的内在驱动力。网友和平台的互动前面已经讲了,而网友间的互动,做的好的社区基本上是通过这么几点来实现的。共同兴趣、群体创造价值、小群体私密交流、偷窥心理和从众心理、个体社交资源管理需求。
网络游戏:和网络社区不同的在于,对于网络游戏,在游戏规则的设计上使得合作成为一种必须而非增值,比如CS战队,魔兽工会。同时,群体互动产生的价值直接而且吸引力巨大。
从这里面可以总结出一个网友互动的原则来——
1+1>10原则
也就是说网友和网友互动产生的价值要远远大于网友和平台的互动,这一点平台要主动地去体现和展现。QQ群的活跃,淘宝商盟对盟员的价值体现都是很好的例子。
可以参考的一些改进措施包括:群体价值的充分展示、定期的线下主题活动、网站的小群体互动功能(一对一的功能和小群体的沟通功能)
五、人人平等还是社会公平
阶级是社会的特性,网络社区虽然提倡人人平等,但是要真正形成具有凝聚力的社区形态,那么必然要从扁平管理转向成熟的阶层管理。
网络社区:对于网络社区来讲,最简单的阶层关系是管理员——版主——网友。但是这个阶层关系仍然太简单。它和现实社会的阶层划分仍然有着很大的差距。
网络游戏:现在的网路游戏由于其高度拟真化和玩家的投入,已经形成了组织体系非常完善和复杂的阶层关系,各阶层不但有着非常具体的分工和资源,也有着各自协调配合的一整套利益关系,这个利益关系确保了每个角色在为了团队利益付出的同时获取着自身利益的最大化。而这个就是网络社区的第五个原则——
阶级化原则
这个原则往往是很多社区意识 不到的一个误区,在WEB2.0风潮的冲击下,更多地认为网络上可以形成一个人人平等的乌托邦,其实这是违背社会自然规律的。有人的地方就有江湖,话语权可以重新分配,但是听众资源永远最终是一个多数人参与竞争最终只有少数人获得的。
 
网络游戏带给网络社区的启示只是一个引子,因为我前面已经说了,网络游戏也是网络社区的一种形态,他们的内在规律是一直的,好的游戏和好的社区都是遵循了社会关系学的基本规律,不好的游戏和社区基本上都是在某方面违背了这些规律。


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文章评论以下评论只代表个人观点,不代表阿里巴巴网商博客的观点或立场

  • 匿名
  • 看着你的文章 一天天长大
  • 2007-08-20 12:48:14
  • 匿名
  • 很同意你的观点,目前来看社区的讨论和应用如火如荼,但是很多都停留在网络技术的层面,没有真正开发出产品,也就是提供大众真正价值的服务。对于中国互联网的消费习惯,什么表现、满足、分享都只可能是茶余饭后的消遣。只有能够为他们提供真正的价值,才可能刺激他们的主动性和消费,也只有这样才可能使互联网摆脱媒体的阴影
  • 2007-04-05 17:17:32
  • 匿名
  • 根据财报,2006年第三季度,《魔兽世界》最高同时在线用户和平均同时在线用户人数分别为59.5万和28万;请问文中数据500万来源何处?
  • 2006-12-13 10:32:12
  • 匿名
  • 好文,收藏至20ju.com
  • 2006-12-02 18:19:09
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